同人ゲーム工房【陸前堂】公式掲示板


陸前堂の作品について

1:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/07/01 (Fri) 17:51:06

陸前堂が有料で販売しているゲーム等の製品、その体験版、
公式サイトや外部サイトにて無料で公開している動画や静止画、
開発中の作品など、
陸前堂の作品については、こちらへお願いします。
19:根野堅洲子@陸前堂 :

2023/12/07 (Thu) 02:32:51

>>18

黒い三等兵様、いつも大変ありがとうございます。

>今作は経営ゲームよりの様ですが、RPGパートも有った方が選択肢が増えそうなので(お仕置きキャラの捕獲とかw)書き込み

日帰り探索という素晴らしいご提案、ありがとうございます!
発売を急いだ機能縮小版とはいえ探索要素を削ったのは苦渋の決断でしたので、アエトス地方の千日(仮)の開発へ弾みを付けるためにも頂いたアイディアを元に日帰り探索について試行錯誤してみたいと思います。
実は、素潜りによる海産物入手と海の生き物との戦闘という過ごし方が腹案としてはございましたが、海水で錆びそうな装備との兼ね合いの実装に時間がかかりそうで検討を後回しにしていました。
近場の探索地であれば、アエトス地方の千日(仮)と方向性が一致しますので、次のプロモーションも兼ねて時間をかけられそうです。
既にアナウンスしたアップデートが片付き次第、着手したいと思います。

>DreamX_RandomPrefixesSuffixes.js

このプラグインは存じ上げませんでした。
RPGツクールMVのアイテムシステムに、Elonaのような接頭辞や+値を実装するのは至難の業ですので、これを成し遂げた開発者様はすごいですね。
ロッヘン村の訓練教官はRPGツクールMZ製、かつ既にシステムを魔改造しているのでこのまま使うのはほぼ不可能に近いですが、荷馬システムのように独自のテーブから構築することは出来そうです。
アイテムの解体と時間経過による腐敗については、かなりの時間と労力をかけて実現に成功しましたので、今の当サークルにはその過程で培われたノウハウがございます。
素材収集からの多様な装備品鍛造などをメインとする場合は、柔軟に管理できる独自のシステムを構築して、既存の戦闘システムへ反映させる直前にうまく紐付けるのが、一見面倒そうな早道かと存じます。
RPGツクールMV前提とはいえ、実際に動く実例があれば大いに参考となります。
ChatGPTさんと相談しながら、近場探索との組み合わせで面白くできないかどうか、是非とも試行錯誤してみたいと思います。

この度も素晴らしい知見をご提供頂き、感謝を申し上げます。
今後ともお引き立てのほど、よろしくお願い申し上げます。

陸前堂 根野堅洲子 拝
18:黒い三等兵 :

2023/12/05 (Tue) 23:15:32

お久しぶりです。
ロッヘン村の訓練教官 成長期版をプレイしました。
と言っても書き込みネタがアエトス地方の千日(仮)向きですがw

今作は経営ゲームよりの様ですが、RPGパートも有った方が選択肢が増えそうなので(お仕置きキャラの捕獲とかw)書き込み

近場の探索
今作の設定上、従来の探索方法と相性が悪い為、ドラゴンクエストアカデミアの様な探索制限ありはどうしょうか?
1歩1ポイントで50P等の上限を付けて、「日が暮れると危険だ。暗くなる前に戻ろう」等で強制的に戻る感じ。
探索も単調にならない様にランダムイベントを用意して、「岩肌に鉱石が見える1回5P消費で掘りますか?」とか、「貴重な植物だ1回3P消費で採取しますか?」等の消費の選択を促す。
で、ある程度進むとチェックポイントを発見。次から探索目的地の選択肢が増える。 例)近場の丘→近場の森 等
また、探索のポイントも、登山の装備や山歩きのコツ等のスキルでポイントの上限が増える。
洞窟等も光源の燃料の関係で、ポイントに上限有りにして、「これ以上は燃料が心配だ」等 高級ランタンやバックパック・スキル等で上限アップ
これなら無断欠勤で、ジョナス部長に怒られる心配も減ると思いますw

面白そうなプラグインを発見したので報告。
DreamX_RandomPrefixesSuffixes.js

https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?f=23&t=7114&hilit=DreamX&sid=bf5a9ccc256ae5a963190daa84f4970e#p25928

装備に接続詞を付けるプラグインで、元々は海外の方の作成したプラグインで、データが肥大化して、ゲームが重くなる欠点が有ったのですが、ツクマテの剣崎 宗二様が問題を解決してくれました。
例) 剣 → 「接続詞」剣「接続詞」
「鋭い」剣 ダメージアップ  「錆びた」剣 ダメージダウン
剣「鋼製」 剣「銅製」 剣「○○工房制作」 剣「という名の鉄屑」 品質変化 等

よろしくお願いします。
17:根野堅洲子@陸前堂 :

2023/08/22 (Tue) 20:58:31

https://bbs8.2nt.com//bbs/img/_890100/890035/full/890035_1692705512.png
>>16

黒い三等兵様、いつも大変貴重な知見をご提供くださり、
また早速予告体験版をプレイして頂きまして、誠にありがとうございます。
今回のご指摘も、大変助かりました。

>採用試験の戦闘で、ジョナス部長の位置が遠く感じました。
確かに、距離が遠いことで強キャラ感が薄れて油断を誘ってしまいましたね。
実のところ敵キャラの大きさについてはラパス列島の千日から具合の良い加減を模索するのに苦労しております。
というのも、本シリーズではゾウや巨大トカゲといった人よりも大きな動物が敵として登場するので、
普段からあまり人を大きくしすぎると、大型動物の巨大さが伝わらなくなるという問題を抱えておりまして。
ただ、ジョナス師範については小さすぎましたので、距離感が近くなるようCGを作り直したものを次回アップデートへ反映させます。

>【RPGツクールMZ】敵を画面いっぱいに表示する方法【戦闘,プラグイン】
RPGツクールMV、MZともに、敵キャラの画像サイズについては、予め解像度を大きくしておいて縮小するというのが標準の機能では実現できないことから、小さく表示させる敵は最初から画像サイズを小さくしておく必要があります。
この問題を解決してくれるプラグインをトリアコンタン様が提供なさっていたとは存じ上げませんでした。
今回ご教示頂いたプラグインを使用することで、全体表示から主人公目線の大きめ表示という選択肢が加わりました。
仰るとおり、アリーナ戦などの一対一決戦の場合は、とても有効な演出ですね。
大きい動物については、戦闘開始前に全体像を表示し、戦闘開始後に見切れたドアップという新たな選択肢が生まれました。
このアイディアは、今後の試行錯誤において、ぜひ活用させて頂きます。

>それと、ジョナス部長にオープニングだからと舐めて掛かって、適当に戦っていたら負けましたw
「気分が萎えかねない」とのご指摘、仰るとおりです!確かにっ!
ストーリー上矛盾のない演出ということのみを考えてその形になりましたが、プレイを続けようかどうか検討するお客様視点が足りませんでした。
今回は採用試験という性質を考慮し、手を抜いて戦ったことを叱責された上で再戦という形へ変更し、次回アップデートで反映させます。

>ラーニング - Learning.js - #ツクプラ
ラーニングプラグインというのもあるのですね、これは面白いです。
アエトス地方の千日(仮)で技を習得する際に、ラパス列島のウォン武術館式のワンパターンを回避する有効な選択肢ですね。
戦闘システムは現時点でかなり魔改造しているのでこのまま導入すると競合する可能性がありますが、同様の挙動をするような機能を独自に構築することは出来そうです。
有力な選択肢とさせて頂きます。

現在、物件を購入して経営できるシステムを構築しており、人を雇用できるシステムまで実装できました。
更にアップデートを重ね、雇った人材の能力に応じて収益が変動するシステムにまで仕上げる予定です。
詳細は後日Ci-en記事として報告致します。

今回も大変ありがとうございました。
今後ともご指導のほど、宜しくお願い致します。

陸前堂 根野堅洲子 拝
16:黒い三等兵 :

2023/08/22 (Tue) 00:47:59

お久しぶりです。
ロッヘン村の訓練教官の体験版をプレイしました。
思った事
採用試験の戦闘で、ジョナス部長の位置が遠く感じました。

【RPGツクールMZ】敵を画面いっぱいに表示する方法【戦闘,プラグイン】 で検索
しぐにゃもブログ しぐにゃも様
敵キャラを大きく表示できる BigEnemy.js や PluginCommonBase.js の解説
思い切って、膝下が見切れるくらいに大きく表示してはどうでしょうか?
一対一の戦闘で、迫力が出る演出が模索出来れば、次回作予定のアリーナ戦でも有効だと思います。

それと、ジョナス部長にオープニングだからと舐めて掛かって、適当に戦っていたら負けましたw
2・3ターン程戦ったら、「強いな・・・大体わかった」「これ以上、本気で戦えば殺し合いになる・・・そして、俺が死ぬ」等の演出を入れて、戦闘を終了するのはどうですか?
ジョナス部長のある程度の強さも演出しつつ、事故死が減ると思います。
オープニングのセーブが出来ない状態で、ゲームオーバーになると名前入力からやり直しになる為、気分が萎えかねないですし、ジョナス部長の実力をぼかす事で、実は強者だったみたいな演出とかも作り易いと思います。

面白そうなプラグイン

ラーニング - Learning.js - #ツクプラ
Yana様作のラーニングプラグイン Learning.js の解説
アエトス地方の千日(仮)の方に向きそうなプラグインですが、FF5の青魔法の様に敵の技がラーニング出来るプラグインで、ラーニング条件も色々設定できるみたいです。
道場でお金を払ったら教えてもらえる以外にも、戦って身体で覚えろ系の道場とか、特定の強い敵から覚える等、色々出来そうです。

よろしくお願いします。
15:根野堅洲子@陸前堂 :

2023/01/23 (Mon) 18:28:02

https://bbs8.2nt.com//bbs/img/_890100/890035/full/890035_1674466082.png >>14

黒い三等兵、新年あけましておめでとうございます。
ご多忙のところ引き続きの書き込み、誠にありがとうございます。
大変心強いです。
本年も宜しくお願い致します。

>組み込む食糧の種類によって・・・心情に影響

M&Bは私も大好きで、Warbandはハマりました。
Bannerlordも買ったのですが、画面酔いがつらくて断念しました。
年のせいかと思いましたが、白血病の後遺症の疑いがあるとのことで、
がんばって時間を作って耳鼻科に行こうと決意してから半年が過ぎようとしています。
お気づきかもしれませんが、今回開発した荷馬システムはBannerlordを参考にしています。
食品を備蓄食糧として組み込む際に、
パーティーの備蓄食糧品質も上昇します。
品質の良い食品は、備蓄食糧品質の上限が高いという扱いです。
パーティーの備蓄食糧品質が高い状態で同行するメンバーは好感度が上がり、
好感度が高いと日当をおまけしてくれるかもしれないシステムとなります。

>ハクスラRPG的なプラグインを作ってみる1 - GitHub

これは面白いですね。
UI含めデザインやレイアウトは不得手のため要所はプロへ外注するようにしていて、
アイテムの文字色等はなかなか目を向けないところなので助かります。
どの品目にどの色を当てようかというのがなかなか難しいところですが、腐っているアイテムは赤にすると分かりやすいかもと思いました。
RTK1_Core.js、RTK_HS_RPG.jsとも導入してみたのですが、プラグインフォルダには独自開発プラグインがゴチャゴチャあるせいか、MZ用に書き換える必要があるのか、うまく動きませんでした。
なんとか競合せずに使えないかどうか、試行錯誤してみようと思います。

>MKR アクターテンション - MKR_ActorTension.js

こちらも面白いですね!
フィギエ村で実装した体調システム、
NPCはどうしようかというのが悩みの種でしたが、
こちらを応用することでそれっぽく実装出来そうですね。
プラグインそのものはMV用ですが、
類似のシステムは独自に実装出来そうです。
技術面よりも仕様の設計をどうするかが悩みどころですね。
こちら、試行錯誤してみたいと思います。

>ショプでの売買レート変更プラグイン

実は売買レートの変更につきましては既に実装済みで、
MV用ですがこのプラグインもかなり参考にさせて頂きました。
品目ごとの価格変更も対応済みです。
その場でショップ処理を介して売買する際の取引レートは既に設定可能なので、
あとは土地、店ごとの物価変動を設定することになります。
その辺で、試行錯誤が必要になりそうです。
プレイヤーによる売買で物価が変動する機能は設定の加減を間違えるとゲームバランスが崩壊してしまうのでどうしようか迷っていましたが、ご意見を拝読して、あった方が面白そうだと再確認できましたので実装しようと思います。
船団入港による物価変動、実に面白いです。
エンディングで大会が迫った時期の物価上昇として、是非とも実装しようと思います。
お示し頂いたフォーラムを改めて拝読して、「逆に引き取り手数料取ったり」という発想は腐ってしまったアイテムに使えそうだと思いました。

>【解決済み】指定したアイテムに対してのみ売却額を変更したい

これは上記プラグインの効用を、特定のアイテムのみ例外的に避けて独自で設定するやり方ですね。
各アイテムの基本価格は$dataItems[アイテムID].priceから取得できて、ゲーム中にここを書き換えることで直接価格を変更でき、またセーブ&ロードでリセットされることを確認しました。
本作では、ニューゲームとロード時に初期設定価格として別途配列を用意して全て格納し、ショップ処理前に初期設定価格を元に地域ごとの価格を計算してからショップに反映するという方法を考えています。

>指定アイテム専用かつ売却専用ショップ
>アイテムカテゴリ拡張 - TMItemCategoryEx.js

なるほど、これでカテゴリ分けをすればお店ごとの特色が出て面白そうですね。
2つともMV用、かつ本作独自のアイテムテーブルを構築していることから、
実装するとしたらショップ処理の際に表示アイテムを制限する形となるかと思います。
没入感の増すとても面白い演出なのでつい多用したくなりますが、
あまり多用してプレイ時の煩わしさにならないよう注意しつつ、
実際に世界観をある程度構築して、
固まった段階でよく考えながら検討致します。

>ショップの在庫システム - ツクマテ

ショップの在庫については、
ムノクラ様がMZ用に改変してご提供くださっているので導入は検討しておりました。
ただ、現段階でショップシステムをいじくる独自プラグインファイルを回しているので競合による不具合が懸念されていることから、日数限定アイテムはショップ処理を使わず地道な変数処理で対応しようという方針に傾いております。
演出上それらを分けるのが難しくなった際は、改めてこちらの導入に向けて注力しようと思います。

この度も貴重な知見とご提案、本当にありがとうございました。
本年も引き続きご指導のほど、宜しくお願い申し上げます。

陸前堂 根野堅洲子 拝
14:黒い三等兵 :

2023/01/22 (Sun) 12:18:18

遅くなりましたが、明けましておめでとうございます。
年末年始のハードスケジュールに、他部署のクラスターで人員が減ってバタバタして、気付いたらこんな時期になってました。

>組み込む食糧の種類によって・・・心情に影響
Mount & Blade  という戦略とアクションとシュミレーションが合体したゲームで、肉・魚・穀物・野菜・酒等
複数の食材を集めていると、士気が上がる仕様がありましたが、それらしいプラグインは見つけれませんでした。無念
後は、食料に等級を付けて高級だと喜ぶか、過去作の様にプレゼントで好物を渡す感じでしょうか?

ハクスラRPG的なプラグインを作ってみる1 - GitHub で検索
上記の役に立つかは分かりませんが、データベースのメモ欄にレア度を入力するとアイテム名の色が変わるコードの解説が有りました。
面白い記事だったのですが、残念ながら続きは有りませんでした。

MKR アクターテンション - MKR_ActorTension.js  で検索
ツクプラで紹介。 マンカインド様作
テンション(気分、気持ち)要素を実装し、テンションが特定値で指定したステートが付与される。
条件や数値の設定も出来、TPゲージの他にテンションゲージが付く為、技の使用に影響が出ないと思います。
好きな食べ物で、好感度以外にもテンションが上がると面白いかな?他にも使い道が有りそうです
rpgツクールmz プラグ イン テンションゲージ で検索すると、2017年の古いフォーラムですが、ツクマテで解説が出ています。


面白そうなプラグインを見つけたので報告。

ショプでの売買レート変更プラグイン で検索
パンダコ様 作 
販売価格のレートを変更できるプラグインで、機能の中に 売却価格を変数n番のレートにする があり、○○を何個販売すると、変数nを- 何個購入で+ みたいに出来れば疑似的な物流を表現できないですかね?
例)肉を10個販売。変数nが-5で物流レートが100%→95%で、買取価格が一個100円の物が在庫が増えて95円に値下がり
逆に、肉を10個購入。変数nが+5で物流レートが100%→105%で、販売価格が一個100円の物が在庫が減るので105円に値上がり
で、〇日毎にレートが100以下なら+、以上なら-で100に戻っていくか、20日とかで、在庫が入るとかでレートを100にリセットする。
それで、肉が安い地域なら、正常値を80とかに設定するか、元値を下げて設定で地域差を出す。逆もあり。
それと可能なら、「港で、船団が入港したから、肉と酒が不足している」等で、変数nを150等にするイベントを発生させたら面白いと思う。
解説を見て、全体のレートか個々のレートか判別が出来なかった為、他のプラグインを書き込み
(他の買取系プラグインでも変数機能が付いているものも多いみたいでした)

【解決済み】指定したアイテムに対してのみ売却額を変更したい で検索
ツクマテの相談 てるてる坊主 様と 剣崎 宗二 様
単体に使えそうなコードを公開していました。

指定アイテム専用かつ売却専用ショップ で検索
ツクマテの相談 しのの 様と まっつUP 様
アイテムのカテゴリー別に設定出来るようです。下記のプラグインと併用出来れば、食料・木材・鉱石等で出来そうなのですが、どうでしょうか?

アイテムカテゴリ拡張 - TMItemCategoryEx.js で検索
tomoaky 様  ツクプラMZ で紹介
アイテムのカテゴリーを増やすプラグイン 新しい項目を増やしたり、不要な項目を消せるみたいです。

ショップの在庫システム - ツクマテ で検索
Suppon 様作 ツクマテ で紹介
商品に在庫数を設定して、購入可能な数を制限させるプラグインで、こちらも変数の割り当てが有るそうです。
上記のプラグインの様に〇日毎に在庫が〇個回復と設定出来て、併用出来れば、それっぽく見える気がします。
(希少価値が高い物等の演出)

今年もよろしくお願いします。
13:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/11/24 (Thu) 18:22:34

>>12

黒い三等兵様、いつも大変ありがとうございます。

タイピングゲームの特殊コードを早速お試し頂きありがとうございます。
以後同様の形で発売する場合は、最初からこうできるようにしようと考えています。

>解体システム
設計を思いついてからシステム面での実現にむけていろいろと調整を行い、そちらは割とうまくいきそうな感じになって参りました。
あとはどのような仕様にするかというところで頭を悩ませていたところです。
細かい部位に分けすぎると、ご指摘の通り登録と管理が大変であるのみならずバグの温床になりそうです。
血抜きや解体の工程を手動にすると、最初こそ新要素としてお楽しみ頂いても慣れてくると面倒な作業となりかねません。
リアリティを持たせつつストレスなくプレイして頂くというバランスを考えて今のところたどり着いているのが、「雇用した同行者に役割を与えて自動化」というものです。
二次元配列によるアイテムの独自管理がうまくいきそうなので、これを仲間にも応用し、ツール側で用意されているパラメータ以外の探索スキルや解体スキルなど独自のパラメータを設定して、戦闘要員以外の役割も担ってもらおうという魂胆です。
まだ調整を始めたばかりなのでどこまで希望通りに動くか分かりませんが、いつもこちらで大変有用なご提案を頂いているので、ありがたく活用させて頂きつつ開発を進めて参ります。

>鮮度変化を実現・料理
鮮度変化の実現、塩や香辛料による保存期間延長は難しくなさそうです。
是非とも実現させたいです。
アイテムの独自管理システムは、これをやりたいがために研究しております。
ご提案頂いた交易や加工、まさに夢が広がります。
大航海時代シリーズや太閤立志伝シリーズによくある定番三点貿易から、熟練プレイヤーにより独自に交易ルートが開拓されるようなゲームを開発したいですね。
食品や武器が交易品として扱えるけど消費は出来ない、航海中食糧不足だけど魚肉が食べられないといった問題は起きないようにする方針です。

>職業システム
RPGツクールMV、MZでは各アクター(プレイ可能なキャラ)の能力値は職業によって決定されるので、同一の職業で差を付けるにはレベルを上下させるか職業を分けるかする必要があります。
複数の同行者を雇える過去作、ラパス列島の千日ではツールの仕様に忠実に開発を行いましたが、今回はアクターごとに職業を設定しようと考えていたところでしたので、幅の広がる大変ありがたいご提案です。
また、過去作でご指摘頂いた、使わないスキルの表示邪魔問題についても、複数キャラでの発生防止策はここから見いだせそうですね。
開発が進んだ段階で発生しうる問題についてまでご教示頂いて、大変助かります。

この度も大変有用な知見をご教示頂きまして、本当にありがとうございました。
ここから具体的に実装が進んで参りましたら、共有できる情報も増えるかと思います。
今後ともご指導のほど、宜しくお願い致します。

陸前堂 根野堅洲子 拝
12:黒い三等兵 :

2022/11/20 (Sun) 00:06:39

いつもお世話になっております。

更新有難う御座います。
タイピングゲームが両方ともクリア出来ました。

>解体システム
アイテムの分解プラグインにランダム性を持たせた感じでしょうか?
動物の討伐後にドロップする動物自体も増やすのはどうですか?
多様性が出て、セーブ&ロードの対策が出来ると思います。
例) 大トカゲ討伐  ドロップ品  大トカゲ① 大トカゲ② 大トカゲ③
解体
大トカゲ① 肉・革・(レア)鋭い牙 大トカゲ② 革・牙・(レア)霜降り肉 等 
登録する作業量が数倍になりそうですねw(プレイ側は①②等の字は見えない)
個人的には >アイテム「盗賊♀」→解体 が凄く気になるw

>鮮度変化を実現・料理
実現出来たら、塩や香辛料で加工して保存期間が延びれば、ラパスのステーキハウスの
ような料理システムが生きそうですね。
また、加工物で港町から山奥の町まで、塩漬けの魚等の依頼や、塩や香辛料を採取等を
行い、自分で加工して、交易品を作り、金策とかも出来そう。(壺詰めや加工食品の樽等)

職業システム
過去作の主人公は大体の装備が使用可能でしたが、戦闘画面の立ち絵を使用すると、
立ち絵と装備中の武器に矛盾が出そうな為、職業システムで戦闘スタイル毎に立ち絵を
変更するのはどうでしょうか?

転職プラグイン
多重職業によって自由度の高い成長システムを実現【RPGツクールMZプラグイン】 で検索
New RPG Project 砂川赳 様

RPGツクールMZ純正の転職プラグインだと職業毎に別人の様なステータスになるようですが、
(戦士用ステータス・魔法使い用ステータス等)
このプラグインだと主人公のステータス+職業特性の様になり、戦闘スタイルの変更等に
丁度良さそうです。
また、職業特性別に成長度を変更出来たり、サブの職業を付ける等、拡張性も高いようです。
その他に、  rpgツクール ツクマテ Re: 転職システム  で検索で
ツクテマのフォーラムで転職するとスキルを忘れたり、思い出したりしたい。の相談があり。
ムノクラ様の回答のスキルタイプを併用すれば、装備特性の合わないスキルを消せて、技の
項目がスッキリしそうでした。

よろしくお願いします。
11:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/11/02 (Wed) 15:56:26

>>8-9

黒い三等兵様、いつも大変ありがとうございます!
お返事が遅くなり、申し訳ございません。

>繰り返しの依頼イベント

素敵なプラグインのご紹介、ありがとうございました。
これまでのクエスト管理はToDo手帳で地道にやっておりましたが、バグの温床となり得るのでデバッグやテストプレイ等に時間を取られておりました。
ツクールMVで検討した際は折り合いの良いプラグインがなかなか見つけられませんでしたが、MZになって導入のしやすいものが増えましたね。
ご紹介頂いたMZ対応のプラグインを一通り試しました。
仰るとおり、うなぎおおとろ様のものが当サークルのシリーズには最も合っていそうです。
UIが直感的に分かりやすく、管理もしやすくて素晴らしいです。
ayatam様のものも大変凝っていて拡張性も素晴らしいのですが、開発者よりもプレイヤー様に分かるよう説明することに苦慮しそうです。
(特にマウス操作時)
そちらが解決出来そうならこっちも良さそうという印象です。

>ギルドのポイント

KOEI的な名声分けとすれば武将・商人や海賊・商業みたいになりますが、ベゼスダ的な分け方は派閥ごととなりますね。
当サークルのシリーズに合った分け方なら仰るとおり、派閥ごとになります。
各村(役場)、ハンター組合、商業組合と分けると世界観にマッチしそうです。
これらの名声からKOEI的名声を算出しても面白そうです。
善悪の軸を作るとストーリーの分岐が大変なことになりそうですが、実現すればベゼスダゲーを追いかける自由度の作品が開発できそうですので、まずはベースが出来てから検討したいと思います。

>にゃんにゃんイベント

にゃんにゃんイベントをパーツごとに分けてランダム分岐という発想はありませんでしたので、大変ありがたいご提案です。
仰るとおり用意すべき画像とセリフ(実はこっちの方が大変かも)が大変なことになりそうですが、開発初期段階で今回頂いたご提案も含めて想定されるパターンを一通り試してみたいと思います。

>タイピングゲームの2作も優しくないがクリア出来ないので、データが欲しい

このご要望、出る可能性は念頭に置きながらも需要がないかもしれないと思い、対策はしておりませんでした。
お陰様で今回ご要望頂いたことで需要があることが判明しましたので、楽々クリア出来るモードを追加しようと思います。
そのためにまたお客様へ追加でお金を使わせるのもなんなので、これについてはRPG側(ラパス列島の千日、フィギエ村の懲罰官)の「引継の空間」からED後の周回準備段階で必要なコードを取得出来るようにする形で対応しようと考えています。

>辞書機能

辞書機能、フィギエ村では既存プラグインの導入検討後、プリエクリニック調剤室の本棚で閲覧出来るよう自力開発となりました。
こちらもクエスト管理同様、導入しやすい素晴らしいプラグインが複数出ましたね。
今回ご教示頂いたNUUN様、辞書機能含む様々なプラグインを系統立てて開発していらして、いつも大変お世話になっているトリアコンタン様と同じくらい頼りにさせて頂くかもしれません。
フィギエ村ではレアドロップ枠として主に卵を設定していましたが、それ以外のアイテムを追加する場合もこれは便利ですね。

>思案中の重量制限システム
重量を考えての、最初から解体された状態でのアイテムドロップというのも、仰るとおり候補には入っておりましたが、今作ではドロップ自体は動物丸ごと、入手後に解体という方針でいきたいと思います。
解体した動物の体を解体して各アイテムにするというのは、サークルを正式に立ち上げる前にティラノスクリプトで試作していたゲームで実装したことのあるシステムなので、その辺は是非とも懲りたいところです。
(実は、アイテム「盗賊♀」→解体 なんてパターンもありました)
主人公の養父は大会優勝候補かつハンターとしても優秀、主人公もたびたび同行していたという前提でシナリオを進めておりますので、動物の解体について詳しく指導されていたかどうかは初期選択スキルという形でも取るかどうかプレイヤー様に決めて頂くことも出来そうです。
前回ご提案を頂いてからいろいろと研究を進める過程で、重量や日数経過による鮮度変化を実現出来るかもしれない手法を思いつきました。
RPGツクールMZのベースとなるJavaScriptの配列と既存のアイテムシステムを併用する形で管理する方法です。
この方法ですと既存プラグインによる重量管理のハードルが上がりますが、管理しやすいようシステムを工夫する余地が生まれるので、実現に向けてがんばってみたいと思います。

>会話時に立ち絵を簡単に表示するプラグイン
通常会話時の立ち絵については、SRPGとRPGの両方で検討致しました。
演出の品質とシナリオ執筆の効率を天秤にかけて、これまで表情なし顔グラのみで統一してきました。
その理由は下記の通りです。

・顔グラのみでも、そこに表情を加えると画像の枚数が増えるだけでなくセリフ執筆と同時に表情変化まで加わり、表情設定をミスすると再設定・再テストなどの手戻りが増える。
・マップ上のキャラアイコン、メッセージ枠の顔グラ、立ち絵、イベントCGと併用しすぎるとプレイヤー様がどこを見たらいいのか混乱する恐れがある。
・取捨選択するにしても開発者の根野堅洲子は演出のセンスがないので使い分けが難しく、最初から統一した方が管理しやすい。
・立ち絵を導入すると、競合相手がゲーム業界で最も競争の激しいノベルゲームともかぶってきて、歴戦の猛者の演出と比較されるとクソザコナメクジになってしまう。

以上の割と情けない事情から、立ち絵と表情変化は採用しておりませんでした。
とはいえ、今回教えて頂いたプラグインはラノゲツクールMV並みに管理がしやすく素晴らしいプラグインばかりですね。
特にthirop様は、お陰様でダイスプラグインによりフィギエ村の酒場「ダイスオンパーム」が実現しました。
本当に素晴らしい開発者様です。
今年で処女作リリースから5年目を迎えてお陰様でノウハウも蓄積されましたので、開発初期段階で試してみて、本格導入するかどうか検討したいと思います。

>戦闘中立ち絵

同じ立ち絵でも戦闘中立ち絵は別腹というか事情が違い、こちらは是非とも導入したいと思います。
通常の会話時と違って戦闘中という状況が固定されており、かつキャラの表情が分かりづらく感情移入しづらいので、特に必殺技発動時など要所要所で出していきたいです。
ルルの教会様、こちらもNUUN様と同様に初めてお見かけする開発者様ですが、ショップ立ち絵含めて今後頼りにさせて頂く機会が多そうです。

今回も大変有用な情報、素晴らしいご提案、本当にありがとうございました。
頂いた知見を最大限活用し、より良い製品開発へ繋げて参ります。

今後ともお引き立てのほど、よろしくお願い申し上げます。

陸前堂 根野堅洲子 拝
10:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/11/01 (Tue) 08:30:09

>>8-9
黒い三等兵様、いつも本当にありがとうございます!
シエラ・ファングの最終任務と解放アイテムも早速お買い上げ頂き、感謝申し上げます。
じっくりとお返事を書くまとまった時間が取れず大変申し訳ございません。
本日の両親の通院が終わりましたら、また改めてお返事致します。
今後ともお引き立てのほど、宜しくお願い致します。
9:黒い三等兵 :

2022/10/31 (Mon) 17:13:55

いつもお世話になっております。

シエラ・ファングをプレイしました。
負けイベントが嫌いなので負ける気は無かったのに、最初の章でボッコボコに
されたシミュレーション弱者です。早速、クリアデータを買いましたw
後、タイピングゲームの2作も優しくないがクリア出来ないので、データが欲しいです。
このままだと、宿題の期限を過ぎそうなのと、カンピ島の動物が太りそうですw

RPGではよく見かける機能なのにツクールに標準搭載されてない機能

以前、お願いした辞書機能も搭載されてないと知ったので報告。
【RPGツクールMZ】モンスター図鑑を導入できるプラグイン紹介 で検索
 転ばぬ先の本 の ライム様

その中で紹介されているnuun888様作のプラグイン NUUN_EnemyBook が拡張性が高く、
リンク先の同作者作のプラグインも機能的で、その中の敵のドロップアイテム追加や
条件付きドロップアイテムは、思案中の重量制限システムに有効だと思います。

牛等の大型動物丸々だと重量が凄い事になるので、ドロップ追加で肉・皮・角等
アイテム数が増えるので、皮は○○の皮で、肉は獣肉やA5肉等の大きく分類する感じ
条件付き機能で、パッシブスキルの剥ぎ取りが無いと皮が剥げないとかはどうでしょうか?

【RPGツクールMZ】会話時に立ち絵を簡単に表示するプラグイン紹介 で検索
 転ばぬ先の本 の ライム様
現在も、会話時に画像が有りますが、差分が作り易かったり、複数表示・アニメーションに
対応していたりと会話が華やかになりそうなプラグインが紹介されています。
3つ紹介されていて、一つは有料ですが、シンプルな物と、多機能な物が紹介されています。

【RPGツクールMZ・RPGツクールMV】戦闘中立ち絵表示プラグイン で検索
ルルの教会 の 魔女っ娘探偵ココナ様
以前、提案したものは、海外製でフロントビューの設定が複雑でしたが、見た感じが
フロントビュー対応で、分かり易そうでした。
また、立ち絵表示ON・OFFも可能で、高速戦闘との兼ね合いも可能そうでした。
今作は、仲間がいるので、複数人いると今の誰?等を防げ、戦闘が華やかになると思います。
その他に、同サイトで、ショップ立ち絵表示プラグイン も公開していて、機能的でした。

追記、前回の書き込みでプラグインの紹介サイトが分かり難かったので書き込み

【RPGツクールMV・MZ】クエストシステムを簡単導入できるプラグイン紹介 で検索してください。
ライム様の 転ばぬ先の本 というサイトが有ります。
今回の書き込みも、そのサイトにたどり着きました。

よろしくお願いします。
8:黒い三等兵 :

2022/10/27 (Thu) 20:23:20

いつもお世話になっております。
シエラ・ファングの最終任務 正式版の正式リリースおめでとうございます。
ダウンロードしました。早速プレイします。

>繰り返しの依頼イベント
考えてた以上に大変な機能みたいですね
タスク管理が多少楽になるプラグインが有ったので報告。

転ばぬ先の本 の ライム 様
【RPGツクールMV・MZ】クエストシステムを簡単導入できるプラグイン紹介
プラグインシステムの解説とリンクが有ります。

ツクールフォーラム の うなぎおおとろ 様
クエストシステムを導入するプラグイン
上記のサイトからもリンクが有りますが、見た感じ良さそうなプラグインでした。

>ギルドのポイント
当初、名声値の高さで取得も考えたのですが、ポイント消費制の方がプレイヤーの好みによる
取捨選択が出来ますし、名声とポイントを別けた方が、後の追加や調節も容易かなと思いました。

派閥・立ち位置的 名声
名声とポイントを何種類かに分けるのはどうでしょうか?
例)国(軍)・・・国営施設の待遇が良くなる。軍関係の武器やスキルが取得出来る。
狩猟ギルド・・・狩猟系施設の待遇が良くなる。狩猟系の武器やスキルが取得できる。(傭兵・冒険者ギルド)
商人ギルド・・・商業施設の待遇が良くなる。品揃えが良くなる。金策に有利になる。
市民・・・市民の味方。英雄的な立ち位置になる。善行系
悪名・・・一部施設が使えなくなる・割高になる代わりに、悪人のコミュニティが使える。
犯罪行為で上昇。悪人の依頼は報酬が高め。一部のキャラが仲間に出来ないが、悪名が高くないと
仲間に出来ないキャラがいる。(ならず者系) 善行で数値が下がる。
で、一定の名声の数値で、イベントや施設の開放。エンディングの分岐等。
管理は大変になりそうですが、イベントを考える方向性にならないですかね?

>2回目以降の繰り返し発生しうるにゃんにゃんイベントは、CGを増やしすぎるとテンポが悪くなる
>選択肢表示という手法もあるようですが、メタっぽくて興が冷めるかもと敬遠しております。
ちょっと思ったのですが、画像をランダムに出来ないですかね?
例)  前戯  本番1  本番2+フィニッシュ   体調MAX時  
     ①   ①       ①         延長戦w
     ②   ②       ②        
あえて選択肢を出さずに、ランダムにして②①②とか毎回替わる。
長くなり過ぎず、リアル感が出そうな気がします。 
毎回、画像数が凄い事になってるのが、もっと大変になりそうな上に、正直、効果が有るかは微妙な提案ですがw

よろしくお願いします。
7:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/10/23 (Sun) 03:47:54

https://bbs8.2nt.com//bbs/img/_890100/890035/full/890035_1666464474.jpg >>6

黒い三等兵様、いつも大変ありがとうございます!

>上下矢印キー
想定していた機能は「非敵対的な動物へ能動的に戦闘を仕掛ける」「別のハンターや行商人へ声をかける」などですが、視点移動というのも面白いですね。
場面に応じて役割を変えるという発想もなかったので、大変ありがたいご提案です。
ズームアップ、ズームダウンも面白そうですね。
特に屋内探索、洞窟探索などで効果を発揮しそうです。
実装段階で一通り試してみたいと思います。

>レア武器ドロップ
レアドロップに関してはフィギエ村の懲罰官でもご提案頂いておりましたが、
一人旅ゲームでは効果を発揮する手段を見いだせず見送っておりました。
今作では同行者を連れ歩く前提で開発しますので、
これまでに頂戴したアイディアを含め、是非参考にさせて頂きます。
動物に刺さっている、腹から出てくる、どちらも素晴らしいアイディアです。
光り物を集める空飛ぶ動物の場合は、巣へたどり着くのが大変そうですね。

>依頼イベント
過去作、特にラパス列島の千日については
繰り返し受託できる依頼イベントをもっと増やしたかったのですが、
タスク管理がうまくいかず未だに不充分なままで大変申し訳ございません。
お陰様でシステム周りに関してもだいぶノウハウが蓄積されましたので、
舞台設定から依頼イベントを実装しやすいよう設計したいと思います。
現時点では、犬と猫様の「晴れたり曇ったりN」のように実績によるランク変動で受けられる依頼に増減を付けようと考えています。
名声に使用かポイントにしようかも迷っていましたが、具体的に消費できるポイントというのも面白そうですね。
変異個体についても、清水の舞台から飛び降りる覚悟で先日導入した新しい3DCG開発ソフトにより、多彩な変化を付けられるようになりました。
差し迫った仕事をさっさと片付けて、そちらの楽しい仕事へ移行できるようがんばります。

>にゃんにゃん
確かに過去作では釣った魚にえさを与えなくても文句一つ言われませんでしたが、長時間放置によるイベント発生は面白いですね。
複数の拠点移動を前提とした場合、ヒロインの所在地管理をどうするかという問題も同時に解決しないといけないので地味に頭を悩ませています。
現地妻的な女性を長らく放置した場合の気まずいイベント発生というのもゲームのスパイスとなりそうですので、是非とも参考にさせて頂きます。
フィギエ村の懲罰官では一人旅前提ということもあって戦士系ヒロインは犯罪者を除いて1名しか用意出来ませんでしたが、パーティーを組む前提の今作では是非とも充実させたいと思います。
体調による絶頂パターン変化というのも、イベント収集が捗る要素になりえますね。
上下矢印キーと合わせて、ちょっと研究してみたいと思います。

>疲れマラ
これを存じ上げなかったので、ググりました。
なるほど、こういうこともあるのですね。
ありがとうございます、勉強になりました!

>3Dモデル
2回目以降の繰り返し発生しうるにゃんにゃんイベントは、CGを増やしすぎるとテンポが悪くなるというバランスの取りづらさが難点でした。
「スキップしますか?」選択肢表示という手法もあるようですが、メタっぽくて興が冷めるかもと敬遠しております。
矢印キーによる視点移動は想定していなかったアイディアですので、テンポを損ねず様々な角度からお楽しみ頂くための有力な手段であると考えます。
主人公視点につきましても、Ci-enのコメント欄にてホリック様よりご提案頂いてからは積極的に採用しておりまして、完成度を高める重要な要素となりました。
視点移動、挑戦してみます!

夏に仕事を1ヶ月以上停滞させたPCの不調が再発しましたが今回は販売店でも現象がめでたく再現されたため、戦犯であるマザーボードは無事メーカー対応となりました。
戦犯の帰還を待つことなくマザーボードを新調したため快適に作業出来る環境を手に入れ、「シエラ・ファングの最終任務」正式リリースへ向けてラストスパートを走っております。
上記のトラブルとあわせて、追加分エンディングイベントを全妊娠パターン開発したせいでその分の追加CGだけでも80枚となりシナリオ執筆含め苦戦しておりましたが、そろそろ終わりそうです。
こちらを早く片付けて、ご提案頂いたアイディアを早く試したいと思います。

今後ともご指導のほど、宜しくお願い申し上げます。

陸前堂 根野堅洲子 拝
6:黒い三等兵 :

2022/10/21 (Fri) 17:59:25

いつもお世話になっております。
また、渋滞中に思い付きましたw 最近、週末の仕事帰りがメチャ渋滞

>探索については決定ボタンでアイテム探索のみで終わらず、上下矢印キー
上下で、上なら木の実・鳥類、下ならキノコ・蛇等の地を這う系とかの差別化も出来そうですね。
後、上で上側をズームアップ、下で地面をズームアップとか。
フィギエのように特別な場所(川とか隠れ家等)との組み合わせたら出来る事がもっと増えそうです。
書いてて思ったのですが、移動もシンプルに右側にズームアップで進む、左側にズームダウン等はどうですか?

レア武器ドロップ
ランダムエンカウントの強敵を討伐しても今一旨味が少ないので、討伐後、低確率でイベントが起きて入手出来るのはどうでしょうか?
・返り討ちに有ったハンターの持ち物  ・光物を集める習性で巣に落ちてる 等
その他に、討伐クエストで、他のハンターが討伐に失敗して手負いで狂暴化した強敵のイベントで身体に刺さってた等
ワニや恐竜の様な大型の肉食獣をラパスのステーキハウス的な所に一定数持って行くと、腹から出てくる(誰かの遺品)

>依頼イベント
過去作は、慣れてくると早い段階でイベントを消化してしまい、残りの日数寝て過ごす形だったので、
ギルド等で、何度も受注できる依頼が欲しいです。
例)モンハンのクエスト受注
また、大会のメダルや依頼を熟す事でハンターランクや名声が上がり、使える施設や店・商品が増える・受けれる依頼の種類が増える等 
例)「庶民お断りです」「ひよっこは帰んな」等
弱い内は、護衛・輸送依頼等の下働き(強い仲間と合同。報酬 低)や、薬草等の採取依頼等。次第に討伐とか増える。
(以前、掲示板に出てた、極彩色のTレックスとかの変異個体の討伐等)
また、お金以外にも依頼達成でポイントが貰えて、それを使って武器やスキルと交換等が出来ればギルドの重要性が上がると思います。
(インフレを防ぐ為、依頼達成で1ポイント、緊急依頼で2ポイント とか)

にゃんにゃん
欲求・欲情ポイント
せっかく日数のシステムが有るので、主要ヒロイン等を長時間放置すると欲求Pが溜まって、一定数溜まると、
嫉妬や押し倒される等のイベントが発生するのはどうでしょうか?
その他に、パーティを組める、強い男が好き系のキャラなら通常の好感度アップの他にクリティカル時にも
「やっぱ、スゲーな」とかで好感度アップ
武道大会攻略が目的なので、戦士系のヒロインもアリだと思います。(いつもの逞しい系ヒロイン催促w)
また、体調システムも有るので、絶好調時はにゃんにゃんを超えたフシャー的なイベント
疲労状態時は、食事や風呂・ご奉仕的なイベントはどうでしょうか? (世の中、疲れマラと言うものも有りますがw)

3Dモデル
探索の上下矢印キーで思ったのですが、せっかくの3Dモデルなので、にゃんにゃん中に上下キーで、視点が変わるのはどうでしょうか?
もしくは、選択肢
例)後背位
上・前方下気味からのカメラ視点 胸フェチ用 下・主人公目線 尻フェチ用
どの形でも主人公目線とかは迫力が出ると思います。

よろしくお願いします。
5:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/09/27 (Tue) 18:04:39

https://bbs8.2nt.com//bbs/img/_890100/890035/full/890035_1664269479.jpg >>4

黒い三等兵様、いつも大変ありがとうございます。

>超重要人物二コラ
主人公が複数の女性と関係を持ちうる説得力のある設定についてお客様から頂いた意見を元に開発を進めた結果、ニコラさんの役割が重要となりまして、こうなりました。
若かりし頃のニコラさんも深掘りするときかなと思っておりましたので、今回アイディアを頂いて良かったです。
「史上最強の弟子ケンイチ」という作品を存じ上げなかったので、こちらもありがたいです。

>プロジェクトファイルの販売を考えている
資金の回収まで考慮して頂き、ありがたいです。
無料公開も視野に検討しておりますが、なるほど、おまけデータという選択肢もありますね。
>根幹が似ているので、今回の開発を基に流用
仰るとおりで、探索については決定ボタンでアイテム探索のみで終わらず、上下矢印キーも使ってこちらから仕掛けるなどといった、幅を持たせたシステムを考えています。
これは、SF開発中にアイディアを頂いていて、フィギエでの実装がかなわなかった要素です。
特に弓矢は現実的には、戦闘に入ってからの応戦より先制攻撃にこそ効果があるものと存じますので、今作からは弓の扱いも改めようと考えております。

マップの概観については、添付画像のような感じにしようと考えています。
村や港町を繋ぐ街道や山道は警備隊が巡回しているため比較的安全、獣道は巡回が手薄なためちょっと危険、狩り場の立ち入りは自己責任、と言った具合です。
陸路での移動は徒歩と馬車を考えておりますが、そうするとその場で有料馬車を使って移動とする場合、重量制限を上げるための馬の購入などとの兼ね合いについて検討が終わっていません。
ある程度実装テストが進んで、RPGツクールMZでの重量制限システムがどう動くのかによって、移動手段が多様化出来るかが変わってきそうです。
いっそのこと、重量制限を導入せずに、ご提案通り乗り合い馬車、有料馬車等で処理をすると実装がとても楽になりそうです。
海路での移動については、ラパスやフィギエの追加コンテンツ同様に、最も楽な手段での実装となる予定です。

護衛依頼や交易のアイディア、大変ためになります。
輸送品のにおいによるデバフはとても面白いですね。
前作までは依頼イベントが希薄となってしまいましたので、今作は力を入れたいと思います。

いつも誠にありがとうございます。
今後ともご指導のほど、宜しくお願い申し上げます。

陸前堂 根野堅洲子 拝
4:黒い三等兵 :

2022/09/26 (Mon) 19:43:39

いつもお世話になっております。

仕事帰りの事故渋滞中に考えた設定w
>他作品に登場
超重要人物二コラ
若かりし頃、類稀なる武と崇高な精神と美貌を持ち将来、槍聖間違いなしと言われた武人
女主人公に恋心を抱くが(初恋)
「槍の扱いは凄いけど、女の扱いはまだまだね」(照れ隠し)と言われ、
女性の経験か! となる。将来の槍性の誕生であるw
イメージ)史上最強の弟子ケンイチの馬 剣星の若い頃
昔は少女と見まごう程の長髪の美形で、ロン毛にしたせいで年を取って禿げたとの事

>プロジェクトファイルの販売を考えている
私は欲しいですが、かなりニッチな商品なので、私以外の需要が有るか怪しく、どれ位の
データが有るのか分かりませんが、短編RPG等で、使った方が資金が回収できると思います。
で、オマケでデータを付けるとか、(クリア後、ファイル解凍のパスワードが出る等)
以前の開発内容の紹介で、遺跡や町を移動しながら、依頼・探索を熟していく感じのゲーム
だったと思うので、SFとファンタジーの差異が有りますが、根幹が似ているので、今回の開発
を基に流用できるのではないでしょうか?

もしくは、ラパスのシステムを使う。移動は船の代わりに徒歩。
(ラパスの船で島迄の日数を消費して移動するシーンを徒歩とか馬車に変更。背景が陸地)
最初の村で依頼を受けて周辺で狩りやイベント。
村→狩場1・狩場2・狩場3
ある程度イベントを熟し、名声・強さ・金が溜まったら、次の大きな町へ移動。
街から街へ移動する際は、徒歩や乗り合い馬車とか馬等で、日数が変わるのはどうですか?
(SFだからバスとか車でしょうか?)
出口を、門・乗り合い馬車停・馬屋等に分ければ、日数や料金を設定するのに処理が楽に
ならんかな? 乗り合い馬車は、数日に一回とか(SFなら検問・バス停・駐車場等)

ラパスだと一拠点だけですが、複数の村や町を作る。
例)集落ーーー村ーーー町ーーー街ーーー王都
みたいな基本的な形を作って、街等の各拠点でイベントや狩場ポイントを作る。
例)村ーー狩場1・2  街ーー狩場1・2
ラパスのシステムは拡張性が高いので、村から街に行く等の新しいルートや
違う街とかも作り易いと思う。
で、手作りっぽい、尺図のおかしい抽象的な地図があると世界観がつかめ易いと思う。

護衛や交易は、ラパスの船で移動の代わりに、徒歩や馬車。移動中0~3回ぐらいの戦闘。
護衛なら守らないといけない為、被ダメージが上がったり、交易は重量が
有る為、素早さが0になる等のペナルティあり。
例)美食家の輸送依頼
キビヤック(エスキモー料理) 「臭い」      毒ペナルティ
ホンオフェ(朝鮮料理)  「臭い!!目に染みる」 毒+盲目 等
モンハンの卵(飛竜の卵?) 一定確率でネームドモンスターとエンカウント

よろしくお願いします。
3:根野堅洲子@陸前堂 :

2022/09/22 (Thu) 16:05:15

>>2

黒い三等兵様、ご無沙汰しております。
いつも貴重なご意見、本当にありがとうございます。
返事が遅くなりまして申し訳ございません。

>以前、掲示板の返信に有った
>トーナメントを勝ち上がって、大きな大会で優勝する。
>一から強くなって行く形のやつでしょうか?

仰るとおりです。
現時点で構想しているのは、
各地に存在する訓練所で認定試験に合格して
大会出場に必要な認定メダルを集めて1000日後の本番を迎える形です。
ポケモンのジムバッジ的なやつです。
フィギエみたいに最初から強い主人公ではなく、
仰るように一から強くなっていくゲームにしようと思っています。

>欲しい。
>以前、ツクールMVがセールで安かったので買ったのですが、
>説明らしい説明が無く、すぐに挫折しましたw

需要がないかと思っておりましたが、
そう仰って頂けて嬉しいです。
それでは、ツールの利用規約等に抵触しないかどうかを調べつつ、
発売に向けて進めてみたいと思います。

先日掲示板の運営会社がFC2様から2NT様へ変更となってから
投稿通知メールが届かなくなっているようで、
頂いた投稿に気がつくことが出来ませんでした。
先ほど運営会社へその旨問い合わせましたので、
解決するまではこまめに各スレをチェック致します。

今後ともお引き立てのほど宜しくお願い致します。

陸前堂 根野堅洲子 拝
2:黒い三等兵 :

2022/09/19 (Mon) 00:04:54

お久しぶりです。いつもお世話になっております。
新作RPGの開発着手ですね。

今回も槍親父の血筋ですねw超重要人物二コラ

>武闘大会の優勝を目指す内容
以前、掲示板の返信に有った
トーナメントを勝ち上がって、大きな大会で優勝する。
一から強くなって行く形のやつでしょうか?

>基盤となるゲームシステムの構築
ラパスの形式は拡張性が高いので、相性が良さそうな気がします。

>「アツァリー地方の名品収集(仮)」
>RPGツクールMV初学者向け参考資料を兼ねて
欲しい。
以前、ツクールMVがセールで安かったので買ったのですが、
説明らしい説明が無く、すぐに挫折しましたw

最近、男主人公の王道?系RPGが少ないので、楽しみにしてます。

よろしくお願いします。

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